ぶろぐくん

暇なら書きます

RootFilmの感想を言わせてくれ

ネタバレあります

 

 

 

面白かった

めちゃくちゃ良かった

 

探索型のゲームなんだけど、キャラクターが本当に魅力的だからイベント挟む度に台詞が変わってないか会いに行きたくなって探索が進む進む、そして実際台詞も結構変わるし量もあるから楽しいのなんのって

あと観光気分が味わえるのも最高。実在(のはず)の名所を巡って、各地のお祭りとかまで見るシーンがあって、旅行雑誌を読んでる気分になる

いろんな人に会いに探索をしていると、台詞を回収しつつその地の詳しい説明も一緒に聞けるっていうコンボが完成してるからマジで最高に楽しい。ついでに言うと嫌味なキャラがいないから「こいつには会いたくねーな」って感じで探索のモチベを奪われることもない。抜け目なし。

 

ミステリー部分は普通。まあ個人的にはトリックを予想するのが好きなので、あんまり突飛なトリックが出てくるよりは良いかな。

ただ、事件のトリックに行き着くまでに八雲が使った情報が、一部プレイヤーに明かされないところがあったのがちょっと気になった。具体的には、伊藤東雄がドローンを持っていたという情報は、東雄が撮影した写真に空中撮影したものがあることに八雲が気付いたことで判明したわけだが、プレイヤーは写真を見れないので空撮の写真があるかどうかもわからないし、写真を見た八雲たちも空撮について触れることはないのでドローンの存在を推測する材料がプレイヤーには与えられない

にも関わらず、後に狐火やUFOが出た時に八雲はそれがドローンに関連するものと推察して行動を起こす。つまり、ドローンの存在を前提として行動するので、プレイヤーはこのとき完全に置いてけぼりになる

というか、逆に他のことはプレイヤーでも概ね簡単に推理できるようになっているので、ここを含め分かりにくいところだけ補足してくれれば、トリックの全容はゲーム中で明らかになる前に分かるので、そういう点では評価点とも言える

マックスモードは上記の理由もあってかなり簡単だった上にただ選択肢から文脈に沿って正しいものを選ぶだけなので、演出が凝っていて迫力やカッコ良さこそあったものの、そんなに緊迫感があったわけではなかった。もっと自由度を高くして、撮影した映像や共感覚ワードを自分で組み合わせたり繋げたりして、シナリオのプロットを組むみたいに事件の全容を解明するシステムとかにしたらやり応えがあって良かったかもな〜と思う。何度も言うけどフィルムを絡めたマックスモードの演出は凝ってて超かっこよかった。天才

 

これも二回目だけどキャラクターの魅力はマジで最高。八雲はかっこいいし、曲は明るくて頼りにもなるし、金手は超絶美青年だし、一葉ちゃんはかわいくて優しくて一生懸命でかわいいし、警察二人も信頼感がありつつ愛嬌もあるし、犯罪者たちも尾を引くような憎たらしさは別にないし

でもさ〜

だからこそさ〜

 

 

 

 

 

 

 

 

本編の後日談をEDムービーで済ませるのやめろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

これ

 

 

俺の他にもこれ思った人いない?絶対いるよね?

いや本編の最後さ、短い余命をも捨てようとした一葉ちゃんを呼び戻してさ、病気と闘って生き切る姿を撮影しようって話したじゃん。一葉ちゃんはそこから死ぬまでに全力を尽くして撮影に臨んだわけじゃん

 

 

 

 

 

俺もその場にいたかった!!!!!!!!!!!!!!!!

 

もちろん一葉ちゃんは本編中も、おそらく本編の前も全力で物事に取り組んでたんだと思うよ、思うけどさ。でもやっぱり神代の件とかもあるからやっぱりそこは違うじゃん

やっぱり「命を捨てて芸術になる」ことより「病気と闘って最後まで撮影する」ことに一葉ちゃんは希望を感じたんだし、俺も一緒に一葉ちゃんの病気と闘いたいと思ったところなのに、その撮影のところがダイジェストになっちゃうと悲しい

周りの人達が一葉ちゃんの病気についてどう受け止めたのかも気になる。毛井篠刑事なんかめちゃくちゃ悲しかったと思うし、それを受け入れて一葉ちゃん達を見守ってくれてたのもすごく立派だし、でもやっぱりクランクアップのときに泣いちゃうのも好きだし

キャラクターが魅力的で感情移入しやすかったのは間違いなく良ゲーである証左なんだけど、だからこそキャラクターのことをもっと深掘りしてほしいし、彼らともっと一緒にいたいと思ってしまうので、そこは本当に頼む。良ゲーとしての自覚を持ってくれ。ミステリーとか観光とかが主成分のゲームではあるけども

 

 

ついでに言うと、本編終わってあれよあれよと言う間に一葉ちゃんが亡くなって、絶望に打ちひしがれた俺は僅かな希望を見つけて、それにすがりついたんだよ。何かわかるか?

 

そう

 

「おまけ」モードな

外伝的な話だったり、本編中で拾いきれなかった要素を回収したりするのが一般的なおまけ要素

俺はここに一葉ちゃんの生前の姿か、亡くなった後の八雲たちか、生前のリホあたりが収められてるのかと思ってすぐに開いた。

頼む!俺の一葉ちゃんロスを少しでも緩和してくれ!…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「っす」当てゲームってなんなんだよ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

完全な外伝。いや一葉ちゃんいたけどさ。

頼むよ〜ほんと。リホのこともそうだけど、まだあの世界で気になることがたくさんあるんだよ〜。ドラマCDでもなんでも良いからもっと八雲や一葉ちゃんたちと一緒にいさせてくれ。お願いだから

スマブラSP インクリングの使い方メモ

つい最近、プロでもなんでもないくせにいっちょまえにスマブラでスランプに陥りました

スランプ脱却の鍵はやっぱり漫然とプレイするのをやめることだと感じたので、今後のために、自分が普段スマブラするときに気を付けていることを今のうちに言語化して残しておこうと思いますが、早い話がインクリングのキャラ解説です

これからインクリング使う人も、今使っててVIPに行きたい人も読んで時間以外は損しない内容なので読んでいってください。それより上の人は私より強いから今度戦い方教えて

 

ちなみに戦闘力は2019/5/23時点(VIPボーダー461万ぐらい)で472万です、VIPはインクリングだけ

これぐらいの戦闘力の人はこんな感じでやってるんだな〜って感じで思っててください

 

 

さて本題のインクリング

 

強い

よくあるキャラランクでは上の下ぐらいに収まってるけど、最上位のキャラに対して相性が悪いだけだから十分強い

運動性能はアホみたいに高い。走るときの姿勢が低い、ていうか一時的に地上から消失する。潜るから

ていうかお前インク塗ってなくても潜ってそんなに速く走れるんならキーラの攻撃避けられただろ。

ジャンプはまあ普通。しかし後述の理由で復帰能力は神。誇張ではなくてどこからでも帰れる。

 

技見ていきましょう

  • 空N

めくり対応で発生5F、高回転率、後隙着地隙ほぼなし、なんだけど密着してないと当たらないほどリーチは短いし高い位置で攻撃するから低い場所に当たらない。敵が密着するタイプの戦法を取る場合とかに引き離す目的で使える。

あとコンボパーツ。でも正直コンボとか無理。

 

  • 空後

生命線。こいつを先端で当てまくれ。撲殺しろ

着地隙が少ないのを利用して、SJでバッタしながら下りで急降下しながら出せば場合によってはボコスカ当たるし反撃されづらい。

ダッシュ反転とかして上りで出せばキャラによってはガードされても反撃されないからちょぅっょぃ。でも苦手なキャラに限ってガーキャンに反撃手段があるからクソ。ていうか反転空後って難しくない?プロコンなんだけどジャンプがBボタンなんだよね。矯正しようかな。

 

  • 空前

ドロップキック。出始めを当てれば威力と吹っ飛ばしが上がる

急降下しながら出して復帰阻止ができるのはもちろん、崖際で飛び道具撒いてバースト拒否してくるサムス・ウルフ・ネス・デデデあたりには飛び道具をSJで跨ぎながら下りで出始めを当てることでバーストできる。あいつらローラーさえ止められれば撃墜されないと思ってるから顔面にキックかまして目を覚まさせてやりましょう。首を折る勢いで。覚めた瞬間また眠りにつくことになるんだけど。私のレート帯だけかもしれないけど意外と使う機会が多いのでできて損はないと思う。

 

  • 空上

上向きに二回蹴りを入れる。

ダメージによっては上投げから繋がってバーストもでき、これはインクリングの主要なバースト手段のひとつである。私は投げから繋げられない。

無理じゃない?だってダメージ管理も必要だし。そもそも最速で敵のところまで跳ぶのが無理。難しい。トレモで練習したけど実戦では全然当たらん。出来る人はすごい。もうこの記事見なくていいよ、私より上手いから。

上投げからでなくても普通に飛ぶのでお手玉できるしバーストも普通にできる。それぐらいなら私でもできる。

崖外に逃げたら空前空後による復帰阻止が待っている。確実に殺せ。SHINOBI EXECUTIONだ

 

  • 空下

先端がメテオ。まあ当たらん。一回だけ急降下空前がこれに化けてたまたまメテオになって撃墜した。そんだけ。

埋めた後にメテオ当てたら上スマ確定するらしいけどそんな余裕あるならボムでよくねってなる。

他の性能が高いから使いやすいメテオは高望み。一時期練習したけど他のキャラのメテオがインクリングに比べて出しやす過ぎるから諦めた。

前なんてデデデの空下メテオ受けたけどあいつ肘でメテオしやがったからな。なんだそれ。ハンマー振り下ろしたんじゃないの?ハンマーでメテオするんじゃないの?なんで肘が当たっても即死なんだよ。

というわけでインクリングの空下を見てメテオ判定はどの技も結構シビアなのかと思ってたら痛い目見ます。

 

  • NB

シューター。ウザい。インクが付くのもウザいし、手前の方だけ仰け反り判定あるのも絶妙にウザい。一応隙の大きい飛び道具だから相手からしたらまっすぐ突っ込みたくなるんだけど、そこで仰け反ってもたついたところに弱を入れるムーブを今までに数え切れないほどやってきました。強い。

プロゲーマーのあばだんごは崖離しからシューター撃ちながら床に復帰したりする。アレどうやってんの、俺もやりたい

 

  • 横B

やっほー⭐️ローラーだよ⭐️えっとね、今日はぁ⭐️みんなを埋めちゃおうと思って⭐️ウフフ⭐️

 

後隙の大きい動きを強烈に咎められるから強いんだけど、意味もなく引いてから出したり、打ち上げられた後に離れたところに着地しようとして出したり、地上付近で2段目のジャンプしてから出す人が多過ぎる。気持ちは分からんでもないけど全部見てから対処出来るし、なんなら出す前に来るの分かるから今すぐ止めろマジで。なんなら敵に密着して出せ。あと着地を狙ってもいい。

コツは他のことするつもりだったのに気が付いたら手がローラー出してたってなるように出すこと。冗談抜きで、序盤はともかく、中盤以降は相手もローラー出してきそうなタイミングの察しがついてくるから、「ここはローラーのタイミングだ」と思った時は大抵相手もそう思ってる。敵から離れて一息ついた後も心の準備をされるから駄目。出そうと思ったところで我慢して、自分も相手も忘れた頃に出そう。これは私が剣道やってて習得したことです。

埋められた人の中には、低%で埋めても撃墜できないからってレバガチャしない奴はいる。甘い。JCして空後を通せ。通れば大抵ダウンするから弱が入って一連の流れで50%ぐらい入る。インクも付くから超有利になる。

逆に130%とか溜まってるのに平気で抜けてくる奴もいる。手元どうなってんの?

撃墜するときは上スマ安定らしいけどステージ端で埋めること多いし重量級が思ったより飛ばないから横スマでいいと思う。

 空中でも横移動に使えるのでお手玉回避になる。空中で地上の敵に当たると埋めはしないがダメージは入るので顔面にぶつけるつもりで当てるといい感じ。

JCのジャンプは通常のジャンプと別枠なので、復帰に使うとワリオバイクもびっくりの横移動ができて便利。

 

  • 上B

スパジャン。発動時と着地時に攻撃判定があるから復帰阻止に来た人に密着して出すことでゾロらせることができる。もちろん密着するまでに普通に復帰阻止されることもあるので注意

着地時の攻撃は掴まれにくくなるぐらいでアテにしない方がいい。

 

  • 下B

ボム。隙が大きいので距離を詰められてるときに使うと反撃されるのとあんまり多用するとすぐにインクがなくなるから注意が必要。あとは全部強い。投げる軌道を調節できるのも、自分がダメージ受けないのも、エフェクトで画面がよく見えなくなることも、シールドに当たっても爆発しないことも、威力もインク塗布の量も全部強い。

あんまり強すぎるから復帰阻止の時とかすごい適当に投げちゃうんだけど、復帰ルートの制限ができないと意味がないからちゃんと当てるつもりで投げよう。

 

基本は投げつけた直後に走り込んでセットプレイをすることなのでしっかり投げましょう。ターン取ってるときは隙あらば投げるぐらいでいい。崖際に追い込んだら溜めなしで投げるだけで相手は逃げ場がなくなるからもうそうなったら勝ち。崖外に叩き出して復帰を狩ろう。

 

  • 横強

シューターで殴打。威力と発生は普通で後隙がちょっとデカい。一応横に飛ぶからその辺は便利だけど常に狙うようなもんではない。地上での攻めっ気が強い相手と距離を置きたいときに。

 

  • 上強

サマソ。低%で2,3回繋がるけど正直使わん。上手い人の動画とか見ても使ってるとこ見ないから多分みんな使わんと思う。

 

  • 下強

足払いを2回。発生が早くて擬似的な持続があるから割と2発目が引っかかる。ダッシュからの選択肢として心強い存在。発動中の姿勢が低いのも良い。

 

  • 横スマ

パブロスイング。インクもそんなに使わなくてエコ。先端だと思いの外飛ぶけど根元だと笑えるほど飛ばん。アマチュアのバンカーショットより飛ばないから、ローラーで埋めた後も落ち着いて間合いを調節できるようになろう。

素当ても大事になってくるが、相手もバースト圏内に入ってるとローラーを警戒して逃げ腰になってると当たらん。攻撃判定出しながら下りることでローラー対策してくる人には着地する前に当てられる。マリオみたいに足を伸ばす空Nとかは割と狩れる。

 

  • 上スマ

ブラスター。撃つ前に手前に攻撃判定を出し、それに当たると上に持ち上げられてブラスターの本当てが続く。

ガーキャン行動の筆頭格で威力もインク塗布量も文句なし。ただし外したりガードされると死ぬ。インクもかなり使うから多用は厳禁。

埋めた後も使える。バーストできなくても打ち上げられるので展開は良い。空上のバーストも狙える。

ただしダメージの溜まった重い敵は最初の持ち上げで抜けない時があるので注意。ブラスターもカス当たりになってしまう。大きい相手だと埋めた相手にピッタリ重なって出すことで埋まったままの相手に本当てできたりするので覚えておこう。

クッパとかゲムヲみたいに高くジャンプして下りで攻撃してくるような相手には対空で出せる。ただし大抵急降下空下が来るので注意。読み合いになってもリスクがでかいから微妙。

ローラーで埋めたあとにJC反転ボム投げして、すぐに近付いて上スマすると総ダメージ60ぐらい出るけどオーバーキルになりがちだしインクもタンクの半分ぐらい使うからイマイチ。ていうかそんなにしないとバーストできないダメージの奴だとそれやってる間に抜けるから。

 

  • 下スマ

バケツ。前後にインクを撒き散らすけど裏当ては弱い。あと思ったより判定は伸びる。

横に飛ぶのを利用して復帰阻止に使える。前への発生は早くてその後に裏当てがあるのでめくられたときもごまかしが効いて良い。その代わりインクをかなり使うので注意。

 

3段目の派生でインクを塗る百烈になる。これが強い。相手の隙にダッシュで詰めて弱、これだけでだいぶ有利になる。どんどん振っていこう。

当然、ガードされると手痛い反撃を受けるから注意。しかし1,2回ぐらいなら反撃されてもお釣りが来るぐらいリターンがあるのでやっぱり強い

 

  • 掴み

普通の掴み。

0%だと下投げから弱が繋がる。それ以降は上投げから空上が繋がる限りそれが安定。空上まで繋げるとバーストもできるのは前述の通り。むずいけど。

前投げは相手を崖外に出すときに使うぐらい。インクもちょっと付く。

後ろ投げは単体だと一番威力が高いのに加えて高%でバーストできる。これでバーストは普通にある。

 

 

こんな感じ?一旦ここまでにします

もしもっと知りたいことがあるって言われたり、自分が書くべきだと思うことがあれば追加します